31 июля прошел очередной стрим с разработчиками Ashes of Creation. Как известно — старт третьей фазы второго альфа-теста игры был перенесен на 26 августа, и разработчики поделились подробностями — почему было принято такое решение, что уже сделано за прошедшее время и что еще предстоит доделать. Кроме того, нам показали, как выглядит узел 4 уровня и как работает новая система ящиков.
Подготовка к 3 фазе: что завершено
Динамическая серверная сетка — она была протестирована несколько раз за прошедший месяц на ПТС. Добраться до этого этапа потребовало больших усилий и много времени, но в целом тест прошел хорошо. Было обнаружено несколько проблем, над исправлением которых уже ведется работа.
Также игра переведена на свежую версию движка — UE 5.6. Она стабильнее и производительнее предыдущей. Результаты после тестов разработчиков очень порадовали: исправлены краши с ошибкой по GPU, улучшилась производительность. Если у вас есть доступ, вы можете сравнить лайв версию (она еще на версии движка 5.3) и ПТС. Переход на новую версию был непростым, потому что изменений было немало, но в целом справились без особых трудностей. На версию 5.5 не переходили, так как там были обнаружены проблемы с определенными сериями видеокарт — столкнулись с этим на внутренних тестах.
Также проведена большая работа по сбору данных о наносимом уроне, проведена балансировка. Работа над этим будет продолжаться вплоть до выхода игры. Также проведена работа над тем, как быстро игроки получают те или иные предметы, маунтов, инструменты и т.п. Все это продолжает тестироваться на ПТС.
Также анализируется прогресс узлов, действий и выбора игроков — все это необходимо, чтобы сбалансировать все системы. Ведь если все игроки из нескольких опций выбирают одну, то это может говорить о том, что здесь есть проблемы с балансом. Именно такие моменты сейчас и обрабатываются аналитикой и QA.
Подготовка к 3 фазе: над чем идет работа
Работа над игрой разделена на этапы. У каждого этапа есть своя цель и свои сроки завершения. Однако, процесс разработки — сложный и живой и не всегда удается завершить всё запланированное вовремя. На этот раз нескольким командам потребовалось больше времени для завершения их задач в текущем этапе (подготовка к третьей фазе альфа-теста). Поэтому старт фазы был перенесен на 26 августа.
Среди прочего, больше всего работы пока требует новая локация Anvils. Это огромная локация, размером порядка 72 квадратных км. Эта зона должна быть функциональна для всех игроков, включая стартовый опыт. Идет работа над наполнением, окружением, освещением и т.п.
Также идет работа над четвертым уровнем узлов и вассальной системой. Здесь задействованы команды инструментария (который нужно было доработать) и игровых систем (которые активно работают над новыми возможностями для игроков).
Помимо этого, дополнительное время потребовалось команде повествования, которая готовит массу контента для игроков, включая не только зону Anvils, но и, например, начальный контент в речных землях.
Также работают над ребалансом экономики и характеристик. Это огромная задача, большая часть которой уже завершена, но еще требуется несколько тестов, чтобы убедиться, что все в порядке. Команде экономики очень нужны данные с ПТС. Ведь это такая система, которую очень сложно изменить «на лету».
Ну и, конечно, динамическая серверная сетка. Тесты прошли очень неплохо, но нужно исправить некоторые ошибки, найденные на ПТС.
Как проходит процесс тестирования
Разработчики подробно поделились процессами работы команды QA, в том числе для подготовки к третьей фазе тестирования Ashes of Creation.
Команда QA организована достаточно стандартно: директор, менеджер, внутренние и внешние тестировщики. Сотрудники обладают немалым опытом — члены команды ранее работали в таких студиях как Blizzard, EA, Riot Games, Activision, Xbox, Sony Online и т.д.

Внутренних тестировщиков в команде 11 человек, а внешних — от 10 до 20 в зависимости от необходимости. Каждый из сотрудников отвечает за свое направление: кто-то за экономику, кто-то за повествование, NPC или игровые системы. Это позволяет тщательно проверять все аспекты игры.
Процесс сбора информации и проверки также достаточно стандартен (отработан многими годами в разных студиях). Во время ПТС, команда комьюнити и QA внимательно следят за репортами, присылаемыми через внутриигровую систему, в дискорде или даже в глобальном чате игры.
Каждый новый репорт сначала проверяется командой внутренних тестировщиков. Если ошибка уже известна — информация добавляется в уже существующую задачу. Если это что-то ранее не известное — создается новая. Задачам задается «вес» — от критичной, до минорной, в зависимости от количества жалоб и влияния проблемы на игровой процесс. Далее баг передается в работу команде разработки, исправляется, перепроверяется и патч выходит в продакшн.

Разработчики просят внимательно относиться к репортам. Даже если вам кажется, что на ваши сообщения никто не реагирует — это не так. Обрабатывается каждое. Поэтому не забывайте пользоваться командой /bug в игре и подробно описывать найденную проблему.
Небольшой сюрприз
Некоторые активные тестеры имеют шанс получить приятную награду: маунта Shadowclaw. В пятницу стартует ПТС, во время которого можно будет получить такую зверюгу. Но придется постараться.

- Один маунт достанется тому, кто до воскресенья заработает самое большое количество золота.
- Один маунт достанется тому, кто до воскресенья добудет больше всего сырых материалов.
- Один маунт тому, кто получит больше всего опыта до завершения теста в воскресенье.
- И четвертый способ получить маунта — найти и сообщить о возможных эксплойтах во время этого теста. Награду получат игроки, которые первыми сообщат об эксплойте, указав пошагово как его воспроизвести.
Далее разработчики продемонстрировали небольшое видео с превью городов (4 уровень узла) и системой ящиков.
Немного подробностей.
- Город будет примерно в 2 раза больше деревни. При этом в будущем города станут еще больше, так как еще нет системы домов в городах, которая потребует больше места.
- На видео можно оценить обновленную систему освещения, однако есть еще проблемы с тенями. К выходу на ПТС они будут исправлены.
- На спинах персонажей можно увидеть ящики, о которых рассказывали на прошлом стриме. Как и обещалось — они теперь действуют как физические предметы в игре.
- Показан процесс строительства здания и того, как игроки вносят свой вклад в это.
- Показан интерфейс сервисов узла и дерево апгрейдов для сервисных зданий.
Вопросы и ответы
Есть ли планы привязать уровни персонажей к сервисам, доступных в узлах? Т.е. как пример — в игре еще очень мало людей 20+ уровня, а в узле уже есть сервисы, которыми могут пользоваться только такие персонажи.
Это очень сложно сбалансировать. У нас есть некое «расписание развития» нового сервера, но это зависит исключительно от игроков. Потому что очень много переменных. Узлы, например, можно уничтожать. Но за этим следят и будут донастраивать по мере возможности.
Насколько питомцы будут отличаться размерами от ездового животного?
Зависит от питомца. Но силуэты питомцев (особенно питомцев призывателя) должны быть легко определяемыми на расстоянии, чтобы вы могли оценить уровень опасности.
Сколько домов игроков будет доступно в узлах 4 и 5 уровней?
Порядка 55 домов в городе (4 уровень) и это еще будет настраиваться.
Будут ли в игре большие деревья, которые нельзя срубить, для добавления вертикальности и общего вида?
Да, будут. Чтобы окружение выглядело корректно.
Что у вас есть для RP игроков?
RP-игроки — это важная часть нашей аудитории, как и PvP-игроки. И они могут сосуществовать вместе. И мы обязательно дадим инструменты для того, чтобы все основные части аудитории могли выразить себя через геймплей.
Почему вы решили использовать систему множественного взаимодействия с предметами?
Потому что она нужна в игре. Для тех же ящиков, которые вы можете взять или сломать. Или для деревьев, с которых вы можете собрать фрукты или срубить их. Это также используется в системе повествования.
Когда можно ожидать появление вторичных архетипов?
Не в ближайшем этапе (майлстоуне). Сначала мы хотим завершить все основные архетипы, а у них еще будут переделываться некоторые умения и древа навыков.
Планируется ли пересмотреть систему прогресса и наград за крафт? Сейчас прокачка до 10 ощущается медленной и не вознаграждающей.
Да, конечно, это одна из задач на будущее. Сейчас мы сосредоточены на базовых элементах крафта и когда мы это закончим, перейдем к развитию древ навыков профессий, наградам и т.п.
Как далеко мы находимся от системы уничтожения узлов?
Это основной компонент системы узлов, завязанный на кучу систем. Пока что обсуждается тестирование этой системы к концу этого или началу следующего года, но это пока под вопросом, так как есть много других не менее приоритетных задач. Поэтому сроков пока назвать не могут.
Когда появятся рецепты, о которых говорили в стриме про обновление экономки?
С обновлением экономики, что логично — на старте 3 фазе.