Фан-сайт Olaf’а

Гайд по второму альфа-тесту (стрим от 27.09.2024)

Сентябрьский стрим был полностью посвящен подготовке ко второму альфа-тесту Ashes of Creation. Разработчики рассказали о том, что будет доступно на первой фазе, поделились небольшим видео со стартовой локацией, рассказали об истории этой местности и ответили на вопросы игроков. В этой статье вы найдете микс из информации со стрима и свежей статьи с гайдом по тесту с официального сайта игры.

Помимо Стивена Шарифа, и Маргарет, на стриме в этот раз также присутствовал Билл Трост — директор по дизайну игры. Именно этот человек отвечает за общее видение игры, организацию команд дизайнеров и разработку различных систем. Он следит, чтобы все части игры следовали единому плану и предоставляли игрокам наилучший опыт. Билл занимается именно MMO играми уже очень долгое время, работал над такими проектами как EverQuest, EverQuest 2, Defiance, а также в Amazon над New World.

По традиции, стрим начали с ответа на вопрос из комментариев к предыдущей трансляции.

Когда вы поднимаете реликвию, она автоматически помещается в реликварий узла или игроку самому надо вернуться в город и разместить её?

Система реликвий ещё дорабатывается, но можем сказать, что в игре будет несколько типов реликвий. Для доставки большинства из них в город нужно будет воспользоваться либо мулом, либо караваном у которых есть соответствующего размера ячейки — в общем, системой доставки товаров и предметов.  Конечно же, такой доставке можно помешать — игроки других узлов могут попытаться ограбить вас. Однако будут встречаться и такие реликвии, которые при выполнении задания или события будут автоматически выдаваться узлу. Зависит от типа и редкости реликвий.

Будут ли реликвии, которые будут влиять не на всех, а только на главенствующую гильдию узла?

На данный момент нет планов делать реликвии, которые влияют только на определенную группу игроков в узле. Однако, в системе реликвий планируется достаточно большая гибкость и можно будет выбирать какие бонусы работают на какие группы жителей.

Будут ли какие-то бонусы выдаваться игроку, который несет реликвию, пока он не передаст ее городу?

Нет, на данный момент таких планов нет. Реликвия создана для узлов, она подразумевает, что вы захотите как можно быстрее доставить ее в безопасное место.

Гайд по альфа-тесту Ashes of Creation

Важные даты

25 октября — старт альфа-теста для игроков, получивших доступ в акциях, наборах кикстартера, и наборах предзаказа
8 ноября — откроется доступ для тех, кто приобрел пакет First Wave Bundle
20 декабря — откроется доступ для игроков, которые приобрели пакет Second Wave Bundle
1 мая 2025 года — старт третьей фазы и доступ для тех, кто приобрел пакет Third Wave Bundle

С 25 октября, участники теста получат доступ к следующему контенту

  • Узлы
  • Open World PvP
  • PvE, включая квесты, подземелья и рейды
  • Мировые боссы
  • POI (точки интереса)
  • Ездовые животные
  • Сбор ресурсов
  • Обработка ресурсов
  • Крафт
  • Система караванов
  • И многое другое

Команда прошла десятый майлстоун в прошедший вторник и перешла к следующему, куда входит активное тестирование билда второй альфы и исправление найденных проблем. Тестирование идет как внутренними силами, так и с привлечением сторонних (аутсорс) команд и, конечно, игроков. На выходных прошел закрытый тест, в котором участвовало порядка 9 тысяч игроков. В ближайшие пару недель будет проведено еще несколько закрытых тестов, куда пригласят уже всех участников первой альфы.

Как вы знаете, самая важная система, на которую опираются практически все остальные элементы игры — узлы. В первой фазе второго альфа-теста вам будет доступно 5 узлов, а также зоны (тропики и пустыня), в которых узлов нет, но доступны некоторые важные для развития системы узлов, включая караван-сараи, необходимые для организации торговли. Возможность торговать очень важна для прогресса узла и эту систему также будут проверять во время тестов.

На тесте, как и на релизе, в Ashes of Creation будет открытое PvP с системой флагов. К релизу, в игре появится морской контент, в котором по умолчанию будет разрешено любое PvP, а на данный момент, чтобы протестировать механики, на карте будут так называемые «зоны беззакония», где можно нападать на других игроков не опасаясь получить проклятье (PvP режим будет включаться автоматически). В таких зонах будут также и NPC и боссы, из которых могут выпадать редкие ресурсы… но не забывайте, что при гибели ресурсы также выпадают и из вашего персонажа, так что опасайтесь других игроков!

В следующих этапах теста эти территории будут превращаться в обычные зоны, в которых будет появляться новый контент. Таким образом игроки будут как-бы отвоевывать земли Верры.

Для тех, кто не очень любит сражаться с другими игроками также найдется немало контента: квесты, рейды, мировые боссы, события и много другого. Красными метками на карте обозначены важные места, где можно найти важные и интересные PvE события, подземелья, боссов и т.д. Кроме того, вам будет доступна масса рецептов для крафта (более 700) и вы можете раскрыть себя как, например, изготовитель частей для караванов.

Рекомендация: позаботьтесь о получении ездового животного. Перемещаться пешком — слишком долго!

В начале теста вам будут доступны шесть архетипов: бард, клирик, файтер, маг, рейнджер и танк. Плут и призыватель будут добавлены позже. Вторичные архетипы будут добавлены на третьей фазе теста. С первичными умениями и навыками каждого доступного архетипа можно знакомиться ниже.

Из оружия, у которого будут доступны полные ветки развития, будут булава, короткий и длинный луки, одноручный и двуручный мечи, волшебная палочка и книга заклинаний. Больше видов оружия уже находятся в активной доработке и будут доступны ко второй фазе тестирования.

Максимальный уровень на первом этапе — 25.

На стриме, разработчики показали небольшой видео-обзор Lionhold — местности, с которой начнется ваше путешествие на второй альфе. Именно здесь вы окажетесь в первый день тестирования. Это заброшенная столица Эльфов Аэла. Город огромен и имеет несколько уровней, но его подземелья еще не готовы до конца. В дальнейшем, их доступность будет зависеть от развития соседних узлов.

Сейчас же здесь вас встречают первопроходцы через божественные врата. Именно тут можно взять первые задания и ознакомиться с игрой.

Здесь стоит отметить, что появилась озвучка базовых персонажей. И отвечает за неё ИИ, который сейчас находится на стадии внедрения в игру. Он всё ещё требует полировки, исправления некоторых интонаций, пауз и т.п., но эта система уже работает. Что самое интересное — используются голоса самих разработчиков игры — таким образом те, кто создают игру, сами появляются в ней.

Отвечая на вопросы после видео, Стивен прокомментировал, что ИИ–технологии продолжают стремительно развиваться, как и движок игры (Unreal Engine). Когда появился подходящий инструментарий, разработчики решили, что настало время воспользоваться такими возможностями. Возможно, в будущем ИИ будет добавлен и в другие системы игры.
Локализацию также планируют ввести через искусственный интеллект, так как это очень гибкая система, позволяющая добиться хороших результатов в приемлемые сроки.

Что касается лута, выпадающего из монстров (о чем поинтересовался один из зрителей) —  он изначально был в планах. Дроп из монстров, это базовый способ получать предметы и снаряжение. Крафт – для улучшения и получения лучшего снаряжения. Ведь далеко не все игроки любят заниматься крафтом, так что им тоже нужен источник предметов и ресурсов, который в свою очередь будет влиять на экономику игры. Кстати, за счет крафта и заданий, связанных с ним, можно прокачать персонажа… но это будет один из самых сложных путей.

Один из игроков поинтересовался, обязательно ли идти по истории и выполнять сюжетные задания или другими путями можно прокачаться также быстро? Стивен заявил, что есть разные пути примерно одинаковые по скорости развития, но, чтобы понимать зачем вы в этом мире – нужно проходить историю. К тому же, она зависит и меняется от действий игроков, так что вы все равно так или иначе скорее всего окажетесь втянуты в неё.

Некоторые игроки интересовались, можно ли убить любого NPC в игре? Ответ — нет, но можно попробовать напасть на многих, включая стражников. Нельзя убить торговцев и NPC которые дают квесты.

На старте альфа-теста можно (и нужно) ожидать очереди на вход в игру: разработчики на данный момент не хотят попасть в ситуацию, когда будет много полупустых серверов. Система тестировалась последние несколько недель и благодаря участникам тестов её настроили корректно, так что проблем возникнуть не должно

Некоторые игроки обратили внимание на странный облик некоторых NPC — разноцветные волосы, странные лица или одежда. Их внешний вид будет переделан и значительно улучшен — это одна из задач, над которыми работают прямо сейчас. Однако, не стоит забывать, что это только альфа-тест. Будьте готовы к проблемам, багам и вылетам.

Что нужно делать и какой фидбек ждут разработчики

Обязательно сообщайте о найденных ошибках. Обязательно пишите о ваших впечатлениях, что вам нравится, что бы вы хотели улучшить, что вам мешает — всё эток райне важно на данной стадии разработки. Однако не стоит писать — как именно нужно исправить ту или иную проблему. Разработчикам важно понять, работает ли тот или иной элемент так, как они задумали. И если нет — они найдут способы это исправить. В скором времени разработчики поделятся гайдом и формой для отправки отзывов и багрепортов.

Коротенькое обновление от команды художников

Чтобы немного отвлечься от альфа-теста 🙂

Ответы на вопросы

Если два узла находятся в отличных дружеских отношениях, но в одном из них к власти приходит мэр, который хочет войны — сколько времени потребуется на то, чтобы снизить уровень отношений до момента, когда можно начаться войну?

Очень хороший вопрос. Дело в том, что здесь будет работать система, которая еще не внедрена в игру на 100%, а именно — влиятельность мандата. Мандаты — это по сути энергия или валюта мэра, которую он может использовать для активации различных политик. Некоторые политики могут позволить мэру снизить уровень отношений быстрее, чем это происходило бы в обычном режиме, но их стоимость велика. Так что тут будут вовлечены и граждане города.

Что требуется для атрофии узла?

По сути, есть действия, которые поддерживают и улучшают узел, добавляя ему опыт: убийство монстров, выполнение заданий и т.п. Если система видит, что таких действий становится все меньше и меньше, то включается режим атрофии. Становятся недоступны определенные сервисы, некоторые здания могут перестать функционировать и т.п. Т.е. неактивность игроков будет отражаться на узле, открывая возможность его осады, которая является способом убрать его с лица этого мира, если он не нужен игрокам.

Если игроки захотят баттлпассы, добавите ли вы их?

Пока мы не видим в них смысла. У нас в продаже только косметические предметы. Не будет ничего влияющего на баланс вроде дополнительных слотов персонажа, слотов сумок и т.п.

Будет ли починка снаряжения достаточно простой или могут возникнуть ситуации, когда починить его негде и нужно всегда иметь в запасе материалы или еще что-то для ремонта?

Во-первых — будут предметы, которые вы можете использовать прямо «в поле». Просто используете их из инвентаря. Также будут торговцы и крафтеры, у которых можно починиться.

Как глинт будет распределяться в группе, если выставлена настройка Master Looter. В таком случае только лидер группы получит глинт?

Ранее да, он выдавался в таком случае только лидеру, но сейчас уже система изменена и глинт получат все.

Будут ли в подземельях свои карты и будет ли там действовать «туман войны» как на основной карте?

Туман войны должен работать и в подземельях. При этом туман войны может (и будет) обновляться, если произошли изменения в локации, ведь мир динамичен. Таким образом, вы не будете знать, что именно добавилось или исчезло в той или иной локации. Вас будут постоянно ждать сюрпризы.

Можете подробнее рассказать о картах сокровищ и как они работают в сравнении с другими играми?

Карты сокровищ сейчас находятся в глубокой разработке. Мы хотим, чтобы карты сокровищ также взаимодействовали с другими системами глобальной карты, которая в своем роде ведет игровую сессию каждого игрока. Сейчас, на время теста, карты представлены в очень упрощенном виде, это даже не концепт, а заглушка. Вкратце, текущая система работает так: вы находите карту, на глобальной карте и у вас на глобальной карте появляется отметка (или несколько отметок), которая может быть, например, ограничена по времени. Вам нужно найти локацию с сокровищем, прибыть туда с используемым предметом в инвентаре и выкопать сокровище. У сокровища есть своя таблица лута, в которой есть как обычные, так и очень редкие предметы. Это очень базовая версия этой системы и у нас много на нее планов.

Для какого количества разный профессий сбора ресурсов будут привлекательны подземелья? 1-2, 3-5 или больше?

У всех профессий будет та или иная причина посещать точки интереса или подземелья. Некоторые могут быть интересны одним, другие — другим, при этом этот интерес может меняться в зависимости от состояния мира и различных предикатов. Это сделано, чтобы менялось движение и траффик игроков.

Как вы планируете добавить и представить остальные биомы до запуска игры? Речные земли мы увидели в мае 2022 года, и когда начнется альфа 2, это будет по сути единственный биом полноценно готовый к игре, а в тропиках и пустыне не будет узлов. В прошлом вы говорили, что разработка биомов будет ускоряться, но даже на слайдах, в третьей фазе было указано только пять из двадцати запланированных зон.

Когда мы говорим о разработке, мы всегда упоминаем препролдакшн и продакшн. И мы постоянно говорим про инструментарий, а также про необходимость определить — что необходимо разработчикам и дизайнерам. Речные земли — это как раз тестовая площадка для нашего инструментария узлов, сервисов и прочего, что используют разработчики при внедрении контента в игру. И когда идет дальнейшая разработка, собственно продакшн, этот инструментарий дополняется и расширяется, а мы уже понимаем, сколько времени нужно для создания точки интереса или NPC, сколько нужно времени и ресурсов, чтобы создать дизайн боя. И все это уже служит нам путём продакшена, которому мы следуем.
Кроме того, после этапа препродакшена мы также можем начинать раскрывать потенциал аутсорса — ассеты, эффекты, анимации — всё то, что расширяет геймплей, всё это можно теперь передавать студиям на аутсорс по мере того как мы уже двигаемся вперед в стадии продакшена.
Т.е. по сути, когда этот инструментарий готов, остальное, это уже вопрос количества людей и денег Стивена (ц. Билл Трост).

На этом всё! Ждём 25 октября!

Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте, подписывайтесь на YouTube канал, чтобы не пропустить новые видяшки и трансляции. И, конечно, ставьте лайкосики, мне будет приятно, а количество просмотров — лучшее “Спасибо”!

Поддержать автора сайта

Друзья, если у вас появится такое желание, вы всегда можете поддержать ресурс и помочь автору русскоязычных сайтов по Ashes of Creation и Guild Wars 2. На данный момент сайты требуют не только время на переводы, но и немало финансов на оплату сервера и доменов. А к релизу Ashes планируется разработка базы по игре, что также потребует ресурсов. Так что буду благодарен за любую помощь!

Отправить перевод можно на страничке YooMoney или в DonationAlerts.

5 4 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
5 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Егор
Егор
9 дней назад

Когда смотрел этот стрим и увидел в городе большое дерево сразу вспомнил,как я впервые зашёл в л2 за светлого эльфа и оказался в их деревне перед большим деревом в центре)) и тут отсылка — заброшенный город эльфов Аэла)

ImmortalGogi
ImmortalGogi
8 дней назад

Благодарю

Егор
Егор
8 дней назад

Спасибо за перевод

Последний раз редактировалось 8 дней назад Егор ем
Дмитрий
Дмитрий
8 дней назад

Спасибо!

Candramelekh
Candramelekh
8 дней назад

Сенк

5
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x