Начали разработчики как обычно с вопроса из комментариев к предыдущей трансляции.
Мой вопрос про «поле зрения» врагов в открытом мире. Насколько близко нужно подойти к враждебной цели, чтобы она начала нападать? Если конкретнее — будут ли мобы просто наблюдать за тем, как мы уничтожаем их товарищей в открытом мире или они будут атаковать нас, либо убегать в ужасе?
Мы, конечно же, используем концепцию социального агро, которую можно встретить во многих других играх: когда вы атакуете одну цель, могут заагриться и другие поблизости. Однако у нас также имеется концепция паззл-левел дизайна. В мире будут различные «патрульные», перемещающиеся по локациям, а также есть определённые, скажем так фракции врагов. Т.е. враги, связанные друг с другом по определенному типу. Например, гоблины и их собаки. Они могут находиться достаточно далеко друг от друга, но при этом могут позвать на помощь или предупредить своих соратников, если вы атакуете.
Также у противников есть радиусы восприятия, и их несколько типов, различающихся по размеру. Будут конусы восприятия, имитирующие зрение. Также может быть радиус восприятия звука. И эти зоны восприятия могут взаимодействовать с различными характеристикам персонажей. Кроме того, есть существа, которые летают над полем боя или перемещаются под ним — в этом случае их зоны восприятия могут быть направлены вниз или вверх. Вся идея заключается в том, что навигация по миру должна быть похожа на головоломку. По мере взаимодействия с миром вы будете разгадывать эти головоломки в каждой из зон, через которые вы перемещаетесь.
После ответа на вопрос, Маргарет перешла к классическому разделу напоминаний.
— Очередной темой Dev Discussion стал Esports. Если у вас есть идеи по подобному режиму в Ashes of Creation — делитесь ими в специальной теме на официальном форуме.
— Программа для создателей контента все ещё в стадии запуска, рассмотрение заявок должно скоро начаться.
Поручения и случайные задания
Поручения — это особый тип традиционных заданий. Вы можете в любой момент получить и быстро выполнить их. Однако они являются частью гораздо большей системы и призваны вносить свое влияние на мир. В зависимости от того, как выполняется тот или иной квест, он может повлиять на мир и вызвать эффект домино. У них есть свои последствия в зависимости от количества участников и результатов выполнения заданий. Все эти задания могут повлиять на то, как формируется мир, включая населенность, доступность подземелий, облик окружения и множество других уникальных вещей. Так как мир в Ashes of Creation максимально динамичен, типы поручений будут постоянно меняться, обеспечивая постоянное поступление нового контента.
Любой игрок может получать репутацию в узле, выполняя заказы на товары, поручения, квесты, сопровождая караваны и т.п. Множество различных взаимодействий с миром дают вам определённое количество репутации. Получив соответствующий уровень репутации, вам станут доступны поручения более высокого уровня, со своим уникальным контентом и лучшими наградами. Поручения постоянно меняются и пополняются, и являются начальным этапом — они могут запустить огромный ком событий.
Происходит это следующим образом: список поручений обновляется примерно каждые 30 минут. В этот момент, сервер запрашивает различную информацию о состоянии мира вокруг (начиная с завершенных или активных сюжетных арок и заканчивая временем суток и погодой) и формирует поручения, которые связаны с этими событиями. Таким образом система направит вас туда, где вы теоретически можете найти еще больше разнообразного контента.
По пути на выполнения первого поручения, разработчики наткнулись на дополнительный квест с минотаврами. По сути, эти дополнительные задания похожи на поручения, но появляются случайным образом в разных местах. Вы обязательно наткнетесь на них во время своих приключений. Такие задания могут давать различные награды, в том числе и очень специфические, например — информацию или рецепты, связанные с определенными фракциями. Как и в случае с поручениями, дополнительные задания опираются на состояние мира вокруг.
Создавая эту систему, разработчики преследовали цель, сделать из узлов своего рода хабы, направляющие игроков в те или иные регионы.
Из любопытного:
— показали минотаров-саммонеров
— со сменой погоды меняются и задания и враги
— некоторые виды событий или погоды могут негативно повлиять на вас… Например, молнией 🙂
— Заклинание воскрешение выглядит классно 🙂
— Представленная на видео буря может возникнуть не только из-за определенных событий, но и случайным образом где угодно. При этом игроки смогут в определенной мере влиять на погоду и окружение, вызывая дождь, снег… или вечную ночь, например.
— сундучок-ми-ми-мимик!
Из ответов на вопросы про поручения:
— На данный момент можно одновременно взять до 20 поручений, но это количество может измениться по результатам второго альфа-теста.
— Заданиями можно делиться с членами вашей группы, однако гейм-дизайнеры еще размышляют на эту тему. Если у вас есть свои мысли на этот счет, то обязательно поделитесь ими.
NPC, которые выдают задания, убить нельзя (да, такой вопрос у игроков тоже возник).
— Если во время выполнения поручений произошли какие-то серьезные изменения, например, повышение уровня узла, то поручение все равно можно будет завершить. Это не касается, пожалуй, только сюжетных заданий и арок.
— Умения, наносящие урон молнией, будут получать дополнительные эффекты во время дождя, однако на текущий момент эта особенность еще не введена в игру. То же касается и других элементальных типов урона в разных ситуациях, например — урон холодом зимой.
Обновление студии
На данный момент, по словам Стивена, это, пожалуй, самый интенсивный год. Intrepid продолжает активно набирать сотрудников и их количество в этом месяце должно достичь (или уже достигло) 200 человек, не считая удаленщиков.
Разработчики активно готовятся к старту второго альфа-теста, разрабатывается план проведения и его старта. Информация начнет поступать ближе к дате начала тестирования. Нужно помнить, что альфа 2 будет длиться дольше чем первая и доступный контент будет постоянно добавляться и меняться в зависимости от того, что разработчикам необходимо будет протестировать. Если вы не попали на тест — не переживайте, он не будет под NDA, и вы сможете посмотреть стримы и почитать обзоры.
Немного арта
Начальное снаряжение пи-рай, инструменты барда (может скоро покажут?), набор брони… В общем, все красивое, как обычно
Вопросы и ответы
Как вы говорили: один и тот же комплект брони будет выглядеть по-разному на каждой расе. Как вы планируете создать большое количество доступной в игре экипировки для каждой расы, если вам нужно по сути сделать 9 различных вариантов внешнего вида для каждого комплекта?
Секрет заключается в создании модульного набора деталей для создания доспехов, и достигается это в два этапа. На стороне моделирования у каждой расы есть своя карта привязки к модели (гео-наборы) где создают части брони для тяжелых доспехов, для средних, для мантий. Вы можете взять эти модульные части и сопоставлять их. Когда дизайнер делает определенный запрос на элемент для художников, он говорит: «ребята, у нас есть такая-то тематика для набора, который мы хотим создать». С точки зрения дизайна это может быть особый цвет, вид, дополнительные элементы и т.п. Затем команда персонажей берет свои базовые карты привязки, сопоставляет эти части для создания набора. Затем идет очередь материала и потом цвет. Таким образом, получается множество деталей, из которых можно создать множество различных уникальных наборов. При этом, если создаются уникальные предметы для определенной расы, благодаря этой системе они все равно могут взять доспех из набора человека и надеть его на представителя Век. Что касается расового отображения, то у каждой расы есть свои дополнительные элементы, которые будут отображаться в зависимости от расы персонажа. Вы можете получить набор доспехов Карфин. Если надеть его на человека — он будет выглядеть как человеческий. Если на век — то соответственно этой расы, но при этом основная его тема будет из набора Карфин.
Будут ли поручения включать задания или квесты, отражающие тип узла или принадлежность этого узла к определенной социальной организации?
Да, конечно, поручения будут учитывать тематику узла: тип, социальные организации, религиозная организация, политика, проводимая узлом. Таким образом закрепляется идентичность узла и поддерживается динамическое развитие мира.
Будет ли возможность оставлять заметки о персонажах, чтобы мы могли отслеживать, кто нам нравится и не нравится?
В настоящее время такой системы нет, но возможно стоит подумать.
Смогут ли игроки, у которых нет доступа к A2, протестировать систему создания персонажей?
В какой-то момент такая возможность обязательно появится, но, скорее всего, это произойдет ближе к бета-тесту или запуску.
Ремесленники-собиратели будут получать с боссов одни и те же ресурсы или в зависимости от его ремесла?
У NPC есть своя таблица лута, согласно которой и выпадают предметы, если вы его победили. Привязки к вашей профессии нет.
Каково ваше видение общей истории игрока, если сравнивать более глубокие личные истории с более проработанными сюжетными арками?
Все повествования учитывают мета-повествование сервера. И это то, что мы держим в секрете. Тем не менее — в Верре существует мета-повествование. Есть цель, причина, по которой вы снова оказались на Верре, а вспомогательные структуры повествования служат для усиления этого мета-повествования. Игроки узнают об этом по мере путешествия по миру.
Нужно ли будет призывателям выбирать разные характеристики, играя в роли DPS или танка?
Да, важно понимать какую роль они хотят выполнять. Так как это может повлиять на характеристики, которые для этого понадобятся.
Низкий шанс выпадения квестовых предметов, это обычно неприятно. Но учитывая, что у нас есть динамическое окружение и динамический же баланс монстров — как вы планируете подходить к заданиям с выпадающими предметами?
Мы предусмотрели такие ситуации. Если подумать о цикле наград, то дефицит — это обычно то, что вызывает дофаминовую реакцию при достижении успеха. Если что-то легко получить, то ценность достижения этого для игрока уменьшается. Поэтому имеет смысл позаботиться о том, чтобы определенное количество дропа не было банальной рутиной. Разработчики не хотят, чтобы игра превратилась в фарм ради фарма. Будут и очень редкие дропы, и эта редкость будет сохраняться, чтобы при получении предмета вы чувствовали удовлетворение. Приключения в Ashes of Creation не будут легкими. Мир опасен, а жизнь на Верре — это не легкая прогулка.
Будет ли ограничение на то, сколько раз караван может переходить из рук в руки по пути из одного узла в другой?
Нет таких ограничений. Может быть уничтожен первый караван, вызван второй – тоже уничтожен и третий, и четвертый. Возница каравана может быть убит и т.п.
Как мулы будут сочетаться с караванами, если рассматривать соотношение риска и награды; какой стимул управлять караваном из нескольких игроков, если каждый игрок может просто управлять своим собственным мулом?
Компромисс заключается в количестве перевозимых грузов. Вы не сможете удовлетворить потребности в грузоподъемности, пользуясь мулом – самый маленький ящик каравана сможет везти столько, сколько везет мул. С другой стороны, на муле вы не являетесь частью открытого PvP события и в какой-то мере «защищены» системой флагов. Но это не является 100% защитой, потому что другие игроки вполне могут захотеть на вас напасть.
Ну и еще из важного: опубликованы системные требования для второго альфа-теста Ashes of Creation. Советую проверить. Внимание: это требования только на альфа-тест. К релизу требования могут быть изменены.
Минимальные требования: 1080p
- Intel i5 8400 | AMD Ryzen 5 2600
- 12GB оперативной памяти
- NVIDIA GTX 1070 или эквивалент
- DirectX: Version 12
- Широкополосное интернет подключение
- 100GB на SSD диске
- Windows 10/11
Рекомендованные требования: 1440p
- Intel i7 8700 | AMD Ryzen 5 3600
- 16GB оперативной памяти
- NVIDIA RTX 3070 или эквивалент
- DirectX: Version 12
- Широкополосное интернет подключение
- 100GB на SSD диске
- Windows 10/11
На этом всё 🙂 Ждем следующих новостей!
Спасибо за перевод!
Благодарю.
Сенк