Вчера прошёл очередной стрим с разработчиками Ashes of Creation (на котором как раз и показали новый трейлер). Речь в основном шла про крафт, так что получился такой выделенный стрим для любителей крафта. Ниже предлагаем вам перевод вопросов и ответов с этой трансляции.
Чем именно важен крафт в Ashes of Creation?
Это часть, которая двигает экономику, разработчики хотят добиться того, чтобы игроки сами контролировали экономику и крафт продвигает именно это. Игроки любят различные уровни сложности и крат даст им их. Скрафтить вещь будет не так и легко и это будет давать игрокам ценность. Как и в Eve, транспортировка товаров будет сопряжена не только с наградой, но и с риском. Ценность крафта будет определяться экономикой. Игрокам придется становиться мастерами в своем ремесле и расти дальше, чтобы получать больше прибыли.
Какие профессии, торговые умения или не боевые умения можно будет найти в игре?
Основной класс — ремесленник — будет доступен всем. А потом вы будете брать специализацию — три подкласса — собиратель, обработчик и собственно создатель — повар, кузнец и т.п.
Как будет происходить специализация по профессиям?
Вы просто можете заниматься тем, что вам больше всего нравится. Вы сможете заниматься и всем сразу, но стать специалистом вы сможете в чем-то одном. Т.е. если вы будете пытаться развить все профессии, то вы будете в них середнячком. Так что для достижения наилучших результатов, вам придется кооперироваться с другими игроками.
В целом крафт сфокусирован на идее репутации. Именно для этого будет возможность обозначать и маркировать свои вещи
Можете привести пример создания простого стального меча?
Вам надо будет найти кого-то, кто предоставит вам материалы необходимые для создания.
Затем надо будет рецепт и узел, развитый достаточно для создания этого предмета.
Требуется не только развитие своего мастерства, но и развитие мира.
В чем могут быть отличия одного меча от другого?
Пока не готовы подробно говорить об этом. Будет доступен процесс тонкой настройки крафта (например сделать меч с большим количеством магического урона, или наоборот — физического. Будут определенные настройки, которые вы сможете менять в рецепте)
Как вы решаете проблему когда материалы стоят дороже предметов, которые из них можно создать?
В общем и целом сама система экономики противостоит подобному. Кроме того, готовые предметы так же могут повреждаться и вам надо будет тратить те же ресурсы на их починку. Также в любом случае будет доступна (и необходима) система разборки предметов, что позволит получить материалы из которых предмет собран.
С некоторыми материалами и предметами конечно может случиться нечто подобное, но это будет скорее всего касаться дешевых предметов, которых будет слишком много на рынке. Основная же идея в том, чтобы сделать конечный продукт крафта ценным.
В иерархии редкости предметов, где находятся предметы полученные с помощью крафта?
Крафт будет наравне с лучшими предметами в мире, т.е. например наравне с дропом с мировых боссов. При этом для изготовления самых лучших предметов потребуется выполнить и великие «деяния» — например убить того же мирового боса, чтобы получить ингредиент.
Крафт и экономика должны стать одной из основных частей игры.
Будут ли магазинчики игроков в оффлайн режиме продолжать продавать предметы? Баффы, зелья, улучшения?
Среди сервисов, которые предлагают игроки, будут и починка предметов и улучшение и изготовление. Чем больше развивается узел, тем больше возможностей сможет предлагать ваш магазин (а экономический узел позволит еще больше). При выходе из игры игрок сможет настроить какие предметы будет продавать магазин, пока он оффлайн.
Есть ли какие-то ограничения — где может находиться лавка? Какой интерфейс там будет?
Количество лавок будет ограничено развитием узла и настройками рынка, которые выбираются правительством узла.
По поводу интерфейса — в центре города будет находиться доска объявлений, на которой можно будет посмотреть какие предметы где продаются. Покупать там естественно будет нельзя — вам надо будет пройти в указанное в объявлении место и купить в лавке.
Это сделано для того, чтобы игрокам не пришлось ходить по всем лавкам, чтобы узнать где что продают.
Можно ли менять внешний вид лавки?
У вас будут классы предметов. В зависимости от того, предметов какого типа в продаже больше, будет меняться внешний вид лавки. Т.е. если вы продаете зелья, то на лавке будут выставлены зелья. Если мечи — то посетители увидят на ней мечи.
По поводу интерфейса — сколько свободы вы планируете дать игрокам? Будут ли разрешены модификации?
Мы склоняемся к тому, чтобы не разрешать пользовательские моды. В игре и так будет несколько вариантов настройки интерфейса. Но что касается именно сторонних модов — мы не уверены, что будем их поддерживать.
Как вы относитесь к игре в два аккаунта?
Нормально. Почему нет, если они оплачены? Однако это не касается ботов — они запрещены однозначно. Т.е. если вы управляете двумя аккаунтами вручную, то это нормально.
Есть ли наброски или концепты гильдхоллов?
В работе. Некоторые покажем на следующей неделе может быть
Будет ли в игре рыбалка?
Да, рыбалка будет. Причем она будет играть достаточно большую роль в собирательстве. AFK рыбалки не будет — игрок должен сам контролировать процесс.
Вопросы с сайта и чата
Как будут использоваться дома?
Первое и самое главное — они будут давать гражданство узла. Кроме того, в них можно будет выставлять предметы и трофеи (головы боссов например). Кроме того это точка для крафта, хранилище и место проведения вечеринок.
Возле дома также будут доступны определенные бонусы — к опыту, урону и т.п.
Будут ли добавлены RP серверы для любителей собственно RP?
Если игроки соберутся и скажут — эй, мы решили, что этот вот сервер будет RP, то мы совершенно не против. Но в целом это может быть распространено на всех серверах. RP обычно боятся хардкорных сообществ, но по факту они позволяют погрузиться в мир все игрокам на сервере.
Будут ли в игре города, где будет абсолютно безопасно?
«Безопасные» в кавычках — да. Стражи будут пресекать преступления, но ставить принудительно режим «без боя» мы не планируем. Мы не хотим насаждать свое решение, скорее хотим дать вам «разбираться со всем самостоятельно». Но если это станет проблемой во время тестов, мы конечно же будем решать её.
Если другие игроки могут убить маунта, то он умирает навсегда?
Похоже что в прошлом стриме возникло недопонимание. Маунтов могут убить в бою, но их можно вызвать/воскресить позднее. Эпические маунты могу появляться вообще в виде яйца у которого будет свой жизненный срок. Такие маунты привязаны к высшим лицам нодов или замков. Если они потеряют свой титул, они лишатся и этого маунта. Кормить маунтов не нужно.
Будет ли авто-лут или питомец, подбирающий лут?
Мне в целом нравится идея авто-лута, но мне также нравится и процесс подбирания предметов вручную, он добавляет погружения и мы не хотим на корню убирать эту возможность. Пока что мы играемся с идеями.
Есть ли что-то, что может не дать людям просто войти в ваш фригольд и начать атаковать вас?
Вы можете закрыть дверь 🙂 Но на самом деле это ещё обсуждается. Если мы всё-таки решим вводить безопасные зоны, то фригольды скорее всего будут среди них.
Будет ли возможность сохранять настройки фригольдов и переносить их?
Это то, что мы хотели бы сделать. По крайней мере с декорациями — чтобы игроки могли сохранить их а потом воспроизвести где-либо еще.
Могут ли все классы использовать любое оружие?
По больше части да, но определенные классы будут тяготеть к определенным типам оружия. Мы, однако, не ограничиваем вас из серии «воры могут носить только кожу».
Что вы собираетесь делать, чтобы убедиться, что танки будут нужны в PvP?
Что значит «нужны»? Вы про то что «они наносят так мало урона, что не могут убить кого-либо»? В PvP много ролей. Танки, это контроль. Они могут блокировать проход, прикрыть союзника. У каждого класса будет свое место в PvP.
На этом всё 🙂
Следите за новостями, заходите в нашу группу вконтакте и регистрируйтесь на официальном сайте игры, чтобы получить возможность выиграть доступ в ранний альфа тест!