Всем привет! 30 апреля прошел очередной отчетный стрим с разработчиками Ashes of Creation, во время которого нам показали и рассказали достаточно много интересного, в том числе показав еще немного геймплея. Вся важная информация со стрима — ниже!
Для начала о важном — подготовка к первой альфе идет полным ходом. Первая группа тестеров сможет попасть в игру уже в мае, как разработчики и обещали ранее. Разработчики с нетерпением ждут возможности получить первые отзывы от тестеров, особенно касаемо системы гибридного боя, которая достигла фазы 2.0 и ведется работа над фазой 3.0.
Разработчики продемонстрировали геймплей из двух подземелий, где можно, в том числе, увидеть и элементы гибридного боя — на экране появляется прицел и сам бой ведется примерно, как в Apocalypse. Нужно помнить, что это первые итерации и впереди еще много работы — как над геймплеем, так и над окружением.
Что касается окружения — за этот месяц была проделана колоссальная работа над освещением, в результате чего вид подземелий буквально преобразился. По словам разработчиков, они хотят, чтобы весь контент погружал игрока в мир Ashes of Creation. И немалую роль в этом играет вид окружения, игра света и тени, красивые текстуры и т.п. При этом, однако, надо помнить, что это MMORPG и производительность стоит на первом месте. Так, например, визуальные эффекты умений будут проходить еще много итераций — они должны быть красивыми, но не нагружать систему и не создавать мешанину, из-за которой не видно поля боя.
Команда персонажей сейчас работает над лицами персонажей и броней. В игре планируется добавить множество настроек внешнего вида персонажа, чтобы каждый игрок мог создать уникального героя. А все элементы брони должны сочетаться друг с другом — даже если они из разных наборов. Разработчики продемонстрировали несколько набросков лиц разных рас и несколько видов брони.
Команда окружения поделилась моделями зданий дворфов никьяр, а также процессом создания собираемых материалов. По словам Стивена, они хотят сделать так, чтобы эти материалов (трава, деревья, руда) органично смотрелись в мире и не выбивались из общего ряда.
Вопросы и ответы
Будет ли возможность жесткого краудконтроля в PvP?
Да, конечно же будет. Однако стоит понимать, что баланс умений для PvE и PvP это один из самых сложных моментов с точки зрения контроля. Умения с контролем должны адекватно работать как в PvE так и в PvP и позволять контригру.
Будет ли возможность брать цель цели?
Да, обязательно. Это очень важный компонент групповой игры, особенно для классов поддержки. Лидеры группы или рейда смогут назначать ответственных за выставление целей. Можно будет задавать цели как для DD, так и для саппорта.
Каков максимальный размер группы?
Восемь игроков. Весь групповой контент мы строим исходя из восьми основных архетипов.
У вас на миникарте видны монстры — их будут видеть все игроки или потребуется особый навык для подобного?
Это зависит от ваших утилитарных умений и навыков. За счет них можно сделать миникарту подробнее. Не все классы будут видеть противников на ней. Особенно это будет прикольно в подземельях, где монстры могут прятаться от вас.
Можно ли будет менять класс (основной архетип)?
Нет. Класс выбирается раз и навсегда. Мы хотим, чтобы каждый ваш выбор был значимым и имел последствия.
На видео возле названий монстров видна дополнительная информация (+1, +3) — что это за цифры?
Это технические данные, необходимые нам для упрощения тестов. Конкретно это — разница в уровне между монстром и персонажем. В итоговом интерфейсе это будет показано отдельно — цветом имени монстра или подложки. Также будет отличаться и внешний вид имени сильных монстров или боссов.
Вы ранее упоминали регионы замка (они статичны) и зоны влияния узлов (они меняются), а что вы можете рассказать об экономических регионах?
У экономических регионов, как и у региона замка будут статичные границы, привязанные к географическим особенностям – рекам, морям, горам и т.п. В мире есть географические особенности, которые мы будем использовать для определения транзитных ставок, транзита товаров, границ складских вкладов, влияния регионов налогообложения замков и т.д. Они статичны, так как команда проектировщиков хочет добавить к ним определенные системы. Регионы узлов более гибкие и позволяют влиять на развитие соседних узлов, менять границы и т.д.
Будет ли в Ashes of Creation прицел, как в Apocalypse?
Он уже там есть. В боевой системе два режима — Tab и экшн. Между ними можно переключаться.
Создавая эльфа, смогу ли я сделать его качком или все эльфы будут тонкими и хилыми, как во всех прочих MMO?
При создании персонажа у вас будут определенные рамки, задающиеся выбранной расой. И будут разные типы тел. Вы сможете частично изменять их после выбора, но с ограничениями. Эльф не сможет стать размером с орка, например.
Будут ли в игре баннеры (как в Guild Wars), которые можно использовать в качестве оружия или для усиления союзников?
Ну, приобрести их как оружие вы не сможете, скорее это будет организовано как умения. Особенно у Барда, например. Кроме того, мы хотим добавить подобный функционал гильдиям. Чтобы игроки с определенной ролью в гильдии могли установить баннер и поддержать этим своих союзников. В обычных MMORPG звание офицера в гильдии по сути ничего не дает. Мы хотим, чтобы в Ashes of Creation звание имело хотя бы небольшое значение на поле боя. К тому же, подобная механика будет стимулировать остальных согильдийцев держаться ближе к офицерам.
Будут ли у монстров визуальные изменения, демонстрирующие его состояние в бою? Например, разорванная броня, появляющиеся раны и т.д.?
Очень бы хотелось, но это очень дорогая фишка в плане производительности и разработки. Возможно, в редких случаях мы используем подобное — там, где это действительно нужно, но не везде.
Что произойдет с материалами и предметами, которые хранились в городе, если его атакуют и разрушат?
В зависимости от типа предмета. Если это сырые материалы или какие-то заготовки — часть из них будет потеряна, а победители смогут получить их. При этом ранее мы уже говорили, что перед самой атакой будет период подготовки, во время которого вы уже не сможете перемещать ваши ресурсы. Это сделано для того, чтобы стимулировать жителей города защищать его. И это часть нашей концепции риска против награды. Вы можете хранить все ваши материалы в одном городе и получать с этого определенную прибыль, но это также и большой риск, если город будет атакован.
Как вы относитесь к передвижению во время использования умений/заклинаний? Это будет как в World of Warcraft, где это скорее исключение или как в Guild Wars 2, где это правило?
В целом мы хотим больше мобильности у всех классов. Использование умений без движения — это уже нечто олдскульное и устаревшее. Но это не значит, что не будет умений, требующих оставаться на месте. Все опять упирается в риск против награды. У вас может быть мощное умение, но оно будет требовать «сосредоточения» и персонажу нужно будет оставаться на месте, чтобы использовать его — а это риск.
Как преданный житель города, смогу ли я жертвовать городу снаряжение, чтобы улучшить защитные возможности NPC или усилить, например, охрану каравана?
В таком виде, напрямую отдать снаряжение — нет. Но вы можете участвовать в жизни города, собирать ресурсы на постройку особых зданий, выполнять задания, которые выбирает мэр, улучшать бараки, которые позволят мэру нанять дополнительную NPC стражу.
А что насчет отката серверов? Будет ли такая возможность, если появятся критичные ошибки, или вы будете избегать подобного?
Откаты — это сложная штука, как в техническом плане, так и касаемо самих игроков. Конечно, у нас есть бекапы и, если произойдет что-то действительно серьезное, значительно влияющее на игру, мы сможет откатить сервер, но это, скажем так, самая крайняя мера.
Будет ли в PvE возможность делать криминальные вещи? Карманные кражи, кражи из магазинов?
Да, подобное будет, но скорее, как элементы заданий вашей социальной организации, например.
Что вы можете рассказать про ездовых животных для группы? Насколько крупными они будут?
Они будут большими. Размером со слона и даже, может быть, больше. Получить таких ездовых животных будет очень сложно, но зато ездить на них будет невероятно прикольно. У них будут свои особенности.
Касаемо перевозки ресурсов — можно ли будет хранить их в разных городах?
Да, конечно, вы сможете, например, арендовать хранилище, но не забывайте о риске — перевозка материалов всегда сопряжена с риском быть ограбленным.
Во время кикстартер программы был пункт «дополнительные возможности кастомизации персонажа». Можете привести пример?
Об этом мы расскажем позже — ближе к концу второй альфы. Также, например, были награды в виде личной статуи — с такими игроками мы обязательно свяжемся лично немного позже.
Будут ли для в игре разные зелья для зельемета (с разным уроном) и будут ли они зависеть от типа ингредиентов, использованных при крафте?
Если зельемет все-таки останется в итоговой MMO, то да. У него будут разные зелья, но зависеть они будут скорее не от ингредиентов, а от улучшений и аугментов.
Можно ли будет арендовать собственный сервер со своими настройками?
Нет, такой возможности не будет. Вы, возможно, сможете протестировать некоторые элементы из MMO в Apocalypse, но установить свой сервер — нет.
Копья будут оружием ближнего или дальнего боя?
В основном — ближнего.
Будет ли в игре счетчик DPS?
Это сложный вопрос. С одной стороны, мы понимаем, что для игроков это удобно, но это мешает игре и погружению. Мешает социальной составляющей игры. Вы начинаете играть в цифры, а не в игру. Прохождение подземелья должно быть сложным. Это должен быть путь методом проб и ошибок, а не анализ цифр урона и защиты.
Подземелья в открытом мире доступны для всех игроков. Будет ли в них увеличиваться сложность в зависимости от того, насколько глубоко вы забрались?
Да, будут усиливаться монстры, будут добавляться новые механики. Чтобы пройти ту или иную комнату, нужна будет определенная тактика. Чем глубже вы заберетесь, тем опаснее будет окружение, которое будет играть на стороне монстров.
Благодарю.
для стадии ПРЕ-АЛЬФА-тестирования выглядит она конечно вполне достойно … но по прежнему по глазам бьёт нагромождение спецэффектов от умений … они конечно красивые … но это не для ММОРПГ … даже в группе ориентироваться на поле боя становится не комфортно … а уж что будет твориться на массзамесах … это… Подробнее »
Ну про дпс метр не согласен с тобой. Реально лишняя хрень. Ты то ратуешь за сложный контент, то, внезапно, за упрощение 🙂 Никто не мешает повышать статы, только не на циферки опираясь, а на опыт. Собрал так — попробовал — плохо. Пресобрал этак — попробовал — лучше. Ну и т.д.… Подробнее »
да … контент должен быть именно сложным … и для того что бы он не упирался в только лишь гирчек я например всегда против таких механик как энрейдж по времени … но сам по себе ДПС-метр НИЧЕМУ не мешает … лично мне он даже не особо то и нужен …… Подробнее »